راهنماهای مستند و معرفی شفاف کلاب‌ها · مطالعه بدون حسابیادگیری، بررسی، تصمیم آگاهانه

آموزش فارسی پوکر

بافت بورد و تغییر قدرت دست در هولدم

ممکن است از فلاپ تا ریور همان استریت را داشته باشید، اما حریف با کارت تازه دست قوی‌تری بسازد. در این درس می‌بینیم بورد چه دست‌هایی را ممکن می‌کند و چطور قدرت دست‌ها در طول بازی تغییر می‌کند.

بورد را از سه جنبه بررسی کنید

بورد همان کارت‌های مشترک وسط میز است. «بافت بورد» یا Board texture به ارتباط این کارت‌ها با یکدیگر گفته می‌شود. در هولدم، بهترین دست پنج‌کارتی را از کارت‌های دست و کارت‌های مشترک موجود می‌سازید؛ ممکن است از صفر، یک یا هر دو کارت دستتان استفاده کنید. اگر این قاعده هنوز روشن نیست، ابتدا تشخیص دست برنده را بخوانید.

  • خال‌ها: اگر سه کارت فلاپ خال‌های متفاوت داشته باشند، فلاپ رنگین‌کمانی یا Rainbow است. با دو کارت هم‌خال، فلاپ دوخال یا Two-tone داریم؛ اگر هر سه هم‌خال باشند، فلاپ تک‌خال یا Monotone است. خال را با رنگ اشتباه نگیرید: دل و خشت هر دو قرمزند، اما هم‌خال نیستند.
  • ارتباط رتبه‌ها: کارت‌های نزدیک به هم می‌توانند با کارت‌های دست، استریت یا دراو استریت بسازند. لازم نیست هر سه کارت فلاپ پشت‌سرهم باشند؛ سرباز، ۱۰ و ۸ هم با بعضی دست‌ها ارتباط دارند.
  • تکرار رتبه: با دو کارت هم‌رتبه، بورد جفت می‌شود. این ویژگی را جدا از خال بررسی کنید؛ یک فلاپ می‌تواند هم جفت و هم رنگین‌کمانی باشد.

«خشک» و «خیس» دو توصیف نسبی برای بافت بوردند. بورد خشک معمولاً کارت‌های کم‌ارتباط‌تر و دراوهای کمتری دارد؛ روی بورد خیس، دست‌ها و دراوهای بیشتری ممکن‌اند. برای شناخت دقیق وضعیت، باید خود کارت‌ها را بررسی کنید. این برچسب‌ها به‌تنهایی مشخص نمی‌کنند چک کنید، شرط ببندید یا چه مبلغی انتخاب کنید.

چهار فلاپ با بافت‌های متفاوت

چهار مثال زیر، دست‌های جداگانه‌اند. در مثال‌هایی که دو حالت را می‌بینید، کارت‌های دست را عوض می‌کنیم و همان بورد را دوباره بررسی می‌کنیم؛ این کارت‌ها هم‌زمان بین چند بازیکن پخش نشده‌اند.

۱. رنگین‌کمانی و کم‌اتصال: شاه، ۸، ۲

بورد مثال اول

این سه رتبه در هیچ استریت پنج‌کارتی کنار هم قرار نمی‌گیرند و خال‌هایشان هم متفاوت است. با هر دو کارت دست، روی همین فلاپ استریت یا فلاش ندارید؛ فقط یک کارت تازه هم برای کامل‌شدن هیچ‌کدام کافی نیست. این ویژگیِ همین بورد است و نباید آن را به هر بوردی که خشک نامیده می‌شود تعمیم داد.

یک دست با امکان فلاش از راه ترن و ریور

با آس و بی‌بی گشنیز در دست و شاه گشنیز روی بورد، در مجموع سه گشنیز داریم. برای فلاش باید هم ترن و هم ریور گشنیز بیاید. به دراوی که برای کامل‌شدن به هر دو کارت آینده نیاز دارد، «بک‌دور» یا Backdoor draw می‌گویند. مثلاً دو کارت زیر در پایان فلاش آس‌بالا می‌سازند:

ترن و ریورِ فرضی، از چپ به راست

روی بورد خشک هم دست قوی ممکن است. مثلاً بازیکنی با دو شاه، در همین فلاپ سه شاه دارد. کم‌بودن دراوها نشان نمی‌دهد همهٔ دست‌ها ضعیف‌اند.

۲. دوخال و متصل: سرباز، ۱۰، ۸

بورد مثال دوم

حالت اول: دستِ ساخته‌شده

بی‌بی و ۹ همین حالا استریتِ ۸–۹–۱۰–سرباز–بی‌بی می‌سازند؛ منتظر کارتِ دیگری نیستند.

حالت دوم: دراو فلاش

آس و ۵ پیک همراه دو پیک روی بورد، چهار پیک می‌سازند؛ برای فلاش یک پیک دیگر لازم است. پس روی همین بورد، دست اول از قبل استریت دارد و دست دوم هنوز منتظر کامل‌شدن فلاش است. بافت یکسان، برای دست‌های مختلف نتیجهٔ یکسانی ندارد.

۳. جفت و رنگین‌کمانی: ۸، ۸، ۳

بورد مثال سوم

یک دستِ فول‌هاوس روی این فلاپ

با ۸ دل و ۳ خشت، سه هشت و دو سه داریم: فول‌هاوس. در حالتی جداگانه، بازیکنی با ۸ دل و ۸ گشنیز چهار هشت یا کاره می‌سازد. پس جفت‌شدن بورد می‌تواند دست‌های بسیار قوی را ممکن کند، اما برای داشتن فول‌هاوس، کارت‌های دست بازیکن هم تعیین‌کننده‌اند.

هر سه کارت بورد خال‌های متفاوت دارند. بنابراین این فلاپ هم جفت است و هم رنگین‌کمانی؛ هر دو ویژگی را در توصیف آن در نظر می‌گیریم.

۴. تک‌خال: آس، ۹ و ۴ دل

بورد مثال چهارم

حالت اول: فلاش با پنج دل

بی‌بی و سرباز دل با سه دل روی بورد فلاش می‌سازند. بااین‌حال، فلاش بالاتری هم ممکن است: دستی با شاه دل و یک دل دیگر از این فلاش قوی‌تر خواهد بود.

حالت دوم: فقط چهار دل

با شاه دل و ۲ گشنیز در کنار سه دل بورد، در مجموع چهار دل داریم و هنوز یک دل دیگر لازم است. فلاپ تک‌خال به این معنی نیست که هر بازیکن فلاش دارد.

یک دستِ ثابت، سه وضعیتِ متفاوت

حالا دو بازیکن را از فلاپ تا ریور دنبال می‌کنیم. کارت‌های هر دو برای آموزش نشان داده شده‌اند؛ در بازی معمولاً کارت‌های حریف را نمی‌دانید. در هر مرحله، بهترین دست پنج‌کارتی فعلی را مقایسه می‌کنیم، نه احتمال برد تا پایان دست.

بازیکن الف

بازیکن ب

فلاپ

بورد در فلاپ

الف: استریتِ بی‌بی‌بالا؛ ب: سه سرباز.

در این مرحله، دست بازیکن الف قوی‌تر است.

ترن

بورد در ترن

الف: استریتِ بی‌بی‌بالا؛ ب: سه سرباز.

در این مرحله، دست بازیکن الف قوی‌تر است.

ریور

بورد در ریور

الف: استریتِ بی‌بی‌بالا؛ ب: فول‌هاوس؛ سه سرباز و دو هشت.

در این مرحله، دست بازیکن ب قوی‌تر است.

با آمدن سومین پیک در ترن، بازیکنی که دو پیک در دست داشته باشد می‌تواند فلاش بسازد. اما هیچ‌یک از این دو بازیکن پیک ندارند، پس همچنان دست الف قوی‌تر است. برای تعیین دست برتر باید کارت‌های شخصی را هم با بورد مقایسه کنیم.

۸ گشنیز در ریور بورد را جفت می‌کند. بازیکن ب اکنون با سه سرباز و دو هشت فول‌هاوس می‌سازد و جلو می‌افتد. الف هنوز همان استریت را دارد؛ دست او تغییر نکرده، اما حریف دست قوی‌تری ساخته است. اگر در این مرحله کارت‌ها را نشان دهند، ب برنده می‌شود.

«ممکن است» با «دارد» و «احتمالاً دارد» فرق می‌کند

بورد و کارت‌های معلوم مشخص می‌کنند چه دست‌هایی ممکن‌اند. برای تخمین اینکه حریف با چه احتمالی یکی از آن دست‌ها را دارد، به دامنهٔ دست‌ها نیاز داریم. پوزیشن، حرکت‌های قبلی و فرض‌های معقول دربارهٔ انتخاب‌های حریف در این تخمین نقش دارند. دیدن سه دل روی بورد به‌تنهایی نشان نمی‌دهد حریف دو دل دارد یا احتمال فلاش او چقدر است.

روی بورد کم‌ارتباط هم ممکن است حریف ست یا دو جفت داشته باشد. روی بورد متصل نیز ممکن است دست او از قبل کامل شده باشد و دراو نباشد. ابتدا دست‌های ساخته‌شده را از دراوها جدا کنید، سپس احتمال هر گروه را بررسی کنید.

یک کارت تازه ممکن است دست شما را قوی‌تر کند، اما به حریف کمک بیشتری برساند. بنابراین کامل‌شدن دراو همیشه به بردن منجر نمی‌شود. درس اوت‌ها و احتمال این تفاوت را با مثال‌های دیگری توضیح می‌دهد.

برای مرورِ یک دستِ تمام‌شده، از مشاهده شروع کنید

  1. خال‌ها، ارتباط رتبه‌ها و جفت‌شدن را جدا بررسی کنید. مثلاً به‌جای «بورد ترسناک بود»، بنویسید «سومین پیک آمد» یا «۸ روی بورد جفت شد».
  2. بهترین پنج کارت فعلی را پیدا کنید. دست ساخته‌شده را از دستی که هنوز یک یا دو کارت لازم دارد جدا کنید.
  3. کارت تازه چه دست‌هایی را ممکن یا کامل کرده است؟ سپس بررسی کنید کارت‌های شخصی لازم، در دست معلوم یا دامنهٔ معقول حریف وجود دارند یا نه.
  4. برای انتخاب حرکت، شرایط دیگر را هم بسنجید. هزینهٔ ادامه‌دادن، پوزیشن، استک و دامنه‌ها در تصمیم نقش دارند. بافت بورد به شناخت وضعیت کمک می‌کند، اما به‌تنهایی حرکت مناسب را تعیین نمی‌کند.

برای بررسی هدف شرط، شرط ارزشی و بلوف در ریور را بخوانید. در آن درس، پس از شناخت دست‌های ممکن، بررسی می‌کنیم کدام دست ضعیف‌تر ممکن است کال کند و کدام دست بهتر ممکن است فولد کند.

سه تمرین با توضیح پاسخ

پیش از بازکردن پاسخ، کارت‌های لازم را بشمارید و بهترین دست فعلی را مشخص کنید.

۱. روی فلاپِ آس دل، ۹ دل و ۴ دل، با شاه دل و ۲ گشنیز فلاش دارید؟

نه. سه دل روی بورد و یک دل در دست شما، در مجموع چهار دل است. برای فلاش پنج کارت هم‌خال لازم است؛ بنابراین این دست دراو فلاش دارد و هنوز به یک دل دیگر نیاز دارد.

۲. در مثال دو بازیکن، با آمدن ۲ پیک در ترن کدام بازیکن فلاش می‌سازد؟

هیچ‌کدام. اکنون سه پیک روی بورد است، اما هیچ‌یک از دو بازیکن پیک ندارند. بازیکنی با دو پیک در دست می‌توانست فلاش داشته باشد؛ این دو بازیکن چنین کارتی ندارند. استریت الف همچنان از سه سرباز ب قوی‌تر است.

۳. چرا با آمدن ۸ گشنیز در ریور، بازیکن ب جلو می‌افتد؟

دو سرباز دست ب همراه سرباز و دو هشت روی بورد، فول‌هاوس می‌سازند. الف هنوز استریت دارد، اما فول‌هاوس ب از آن قوی‌تر است. جفت‌شدن بورد فقط امکان فول‌هاوس را ایجاد می‌کند؛ برای تشخیص دست هر بازیکن، کارت‌های شخصی او را هم باید ببینیم.

منابع و ادامهٔ یادگیری

کارت‌ها، مقایسه‌ها و تمرین‌های این درس مثال‌های مستقل آموزشی‌اند. منابع برای توضیح بافت بورد معرفی شده‌اند؛ توصیه‌های کلی آن‌ها دربارهٔ شرط‌بندی، مبنای مثال‌های این صفحه نیست. تمرین‌ها برای مطالعه پس از بازی‌اند و به ورود به حساب یا اطلاعات دست در حال بازی نیاز ندارند.

بازگشت به مسیر آموزش فارسی